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ReportageActualités · 11 oct. 2026

GTA 5 dépasse 230 millions et devient un monde pour les joueurs

La combinaison de la campagne, de GTA Online et des créations de la communauté a porté le jeu sur trois générations de consoles.

Redação G6 World

GTA 5 a dépassé 230 millions d’exemplaires et est devenu le deuxième jeu le plus vendu de tous les temps, selon un article d’IGN. Pendant plus d’une décennie et trois générations de consoles, les joueurs ont consacré des milliards d’heures au titre. Cette ampleur montre comment l’aventure sortie en 2013 s’est développée bien au-delà d’une suite traditionnelle de Rockstar.

IGN estime que GTA 5 a généré environ US$ 10 milliards pour Take-Two. Ce montant serait plus de trois fois supérieur aux recettes du film ayant rapporté le plus dans l’histoire, selon la comparaison présentée par le média. Les performances commerciales s’accompagnent d’une communauté qui a continué à trouver de nouvelles manières d’occuper Los Santos.

Cette portée repose sur deux volets qui sont restés pertinents : la campagne solo et GTA Online. L’histoire continue d’attirer le public, tandis que le mode en ligne fonctionne comme un espace persistant pour les rencontres et les projets collectifs. Ensemble, ces éléments ont aidé GTA 5 à traverser trois générations de consoles sans perdre sa place dans la culture populaire.

L’un des exemples présentés par IGN est celui d’Ash Skyqueen, qui a créé un montage d’acrobaties pour célébrer les dix ans du jeu. Elle a raconté avoir subi une rupture de disque vertébral et être restée alitée peu après la sortie. Pendant environ trois ans, GTA 5 a servi de thérapie et de lien avec une communauté de personnes intéressées par les mêmes activités.

Ash a déclaré que le jeu lui avait offert de la liberté, de la compagnie et des objectifs à une période où ces trois choses avaient disparu de son quotidien. La réalisation d’acrobaties est devenue une forme d’expression au sein du monde ouvert. Son témoignage aide à expliquer pourquoi la longévité de GTA 5 ne peut pas être mesurée uniquement par les exemplaires vendus ou les revenus.

La communauté a également transformé Los Santos en décor pour des affrontements entre groupes, des films de cascades avec des véhicules et différentes formes de jeu de rôle. L’article mentionne aussi bien des spécialistes des acrobaties et des braqueurs que des habitués de boîtes de nuit, des routards et des cinéastes. Au lieu d’imposer une seule routine, le jeu a proposé des systèmes que les joueurs ont réorganisés selon leurs propres centres d’intérêt.

IGN décrit GTA 5 comme une correction de trajectoire après GTA 4. Bien que le titre de 2008 ait été très bien accueilli, son ton plus sombre, son approche réaliste et sa conduite plus exigeante limitaient une partie de la liberté associée à la série. GTA 5 a retrouvé le côté plus absurde de la franchise sans abandonner une narration ambitieuse.

Ce changement est apparu dans des missions impliquant des avions, des trains et des hélicoptères, ainsi que dans une conduite plus accessible et les routes ouvertes de l’intérieur de San Andreas. La campagne a également été construite autour de trois protagonistes à différents moments de leur vie. Franklin, Michael et Trevor ont offert au public des perspectives distinctes au sein d’une même histoire criminelle.

Mike York, qui a rejoint l’équipe de GTA 5 comme animateur environ deux ans et demi avant la sortie, a raconté qu’il ne parvenait pas à percevoir l’œuvre complète pendant la production. Dans certaines scènes, il ne savait pas ce qui se passait avant ou après la séquence sur laquelle il travaillait. L’une de ses tâches concernait l’animation corporelle d’une scène entre Tanisha et Franklin, même sans connaître l’intégralité du contexte narratif.

L’ampleur est restée difficile à percevoir au cours des six derniers mois, lorsque les membres de l’équipe testaient le jeu huit heures par jour. York a expliqué qu’il progressait généralement jusqu’à environ 60 % ou 70 % avant qu’une nouvelle version, avec des corrections de bugs, ne relance le processus. Il n’a terminé toute la campagne qu’une seule fois, après avoir quitté le projet et joué seul chez lui.

C’est à ce moment-là que York a compris la taille du monde et la somme des différentes parties développées séparément. Le système d’alternance entre les protagonistes est l’élément qui l’a le plus surpris, car il semblait différent de ce que les joueurs connaissaient à cette époque. Selon lui, cette structure a permis de voir des histoires connectées sous des angles variés.

York a également souligné la perspective écossaise de Rockstar North sur la culture de Los Angeles. Selon l’animateur, le studio d’Édimbourg entretenait un contact étroit avec la société des États-Unis par l’intermédiaire de professionnels américains, de la télévision et des jeux. Ce regard extérieur a aidé à construire une version satirique de l’une des villes les plus représentées par la culture populaire.

GTA Online est arrivé seulement deux semaines après le jeu principal, mais ses débuts ont été mouvementés. Le lancement a connu des problèmes de serveurs, des plantages et des pertes de progression des personnages, ainsi que des critiques visant les missions répétitives et les avatars silencieux. Malgré cela, le mode multijoueur allait devenir l’un des piliers de la longévité de GTA 5, tandis que l’équipe partageait déjà son attention entre la célébration des ventes et la préparation du service en ligne.

Pour les joueurs, l’article n’annonce aucun prix, aucune plateforme, aucun contenu ni aucun changement d’accès. Sa principale conclusion est que la valeur durable de GTA 5 est née de la combinaison entre des systèmes flexibles, la campagne et la communauté, et pas seulement de l’ampleur initiale de la sortie. On ne sait toujours pas clairement combien de temps cette activité se poursuivra, combien de joueurs restent dans chaque mode ni comment la communauté se répartit entre les trois générations de consoles ; selon IGN, toutefois, les plus de 230 millions d’exemplaires montrent que Los Santos a déjà laissé une empreinte difficile à comparer.