
GTA 6 aura un système de Profil criminel
Les actions répétées de Jason et Lucia affecteront les réactions du monde et le développement du récit.
Redação G6 World
GTA 6 aura un système appelé Profil criminel, capable d’influencer la manière dont le monde réagit à Jason et Lucia. Selon Rob Nelson, codirecteur de Rockstar North, des actions répétées pourront également affecter la manière dont le récit se développe. Ce système coexistera avec l’indice de recherche traditionnel de la série.
Nelson a affirmé qu’il n’existerait pas de bonne ou de mauvaise manière de jouer. Malgré cela, la répétition de certains comportements pourra avoir des conséquences pour les protagonistes. PC Gamer le compare au système d’honneur de Red Dead Redemption 2, mais dans une version décrite comme plus détaillée.
Le Profil criminel ne classera pas automatiquement toutes les actions violentes de la même manière. D’après l’article, le système déterminera si la violence était une réponse logique et sûre à la situation ou si le joueur a déclenché et aggravé l’affrontement sans nécessité. Dans ce second cas, les PNJ pourront se souvenir de ce comportement.
Les petits gestes positifs joueront également en faveur de Jason ou Lucia. Le résumé cite le fait de jeter ses déchets dans les poubelles et de bien traiter les animaux comme exemples d’attitudes capables d’améliorer cet historique. La source ne précise pas combien vaudra chaque action ni si le Profil criminel sera représenté par un score visible.
Nelson a expliqué que ce changement cherche à réduire l’impression que le protagoniste de GTA est tout-puissant. Dans les jeux précédents, selon lui, le personnage contrôlé par le joueur était le seul à disposer d’un arsenal invisible, tandis que presque tout le monde fuyait lorsque le chaos commençait, à l’exception de la police. Dans GTA 6, les habitants pourront réagir et même déclencher une bagarre s’ils sont provoqués.
Cette dynamique est également liée à la situation narrative de Jason et Lucia. Nelson a observé que tous deux sont des criminels en fuite et qu’il est donc logique qu’ils fassent ce qui est nécessaire sans attirer inutilement l’attention. Cela ne signifie pas empêcher le chaos, mais donner plus de poids au contexte et à la fréquence des choix effectués pendant la campagne.
Pour les joueurs, le principal changement sera de devoir surveiller davantage que l’indice de recherche après un crime. Les comportements maintenus au fil du temps pourront modifier les réactions des habitants et influencer le récit, même si Nelson souligne qu’il n’y aura pas une seule bonne manière de progresser. Les planques seront également plus interactives et procureront un sentiment de foyer comparé par la source aux campements de Red Dead Redemption 2.
On ne sait pas encore si le Profil criminel apparaîtra dans l’interface, combien de temps les PNJ conserveront leurs souvenirs ni jusqu’où pourront aller les conséquences narratives. La source ne précise pas non plus si Jason et Lucia auront des historiques distincts ou si de petites actions pourront compenser des incidents graves. Ces informations ont été publiées par PC Gamer, sur la base de déclarations de Rob Nelson reprises via IGN.
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