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ReportageActualités · 25 sept. 2026

IGN revisite l’héritage de GTA San Andreas

Cette rétrospective met en avant la carte continue, la densité des activités et les systèmes qui ont permis au jeu de se démarquer en 2004.

Redação G6 World

IGN a revisité Grand Theft Auto: San Andreas dans le cadre d’une série consacrée aux principaux jeux de GTA avant l’arrivée de GTA 6. L’objectif n’est pas de publier une analyse traditionnelle ni d’attribuer une nouvelle note à ce classique. Il s’agit de réexaminer ce qui a rendu chaque épisode marquant à son époque et de le positionner, à la fin du projet, sur une échelle inspirée de l’ancien indice de recherche à six étoiles.

Un retour à San Andreas

La rétrospective présente San Andreas comme l’un des grands titres de 2004, année qui a également accueilli des sorties comme World of Warcraft, Half-Life 2, Halo 2, Burnout 3, Metal Gear Solid 3 et Gran Turismo 4. Selon IGN, le jeu a terminé cette année-là comme le titre le plus vendu. Pour le média, atteindre cette position durant une période aussi concurrentielle exigeait que GTA soit riche, surprenant et innovant.

Cette évolution est expliquée à partir des deux précédents jeux en 3D de la série. GTA III a établi les bases de la conception des mondes ouverts, tandis que Vice City a ajouté une identité inspirée des années 1980. San Andreas, sorti seulement deux ans après Vice City, a élargi la formule avec trois grandes villes au sein d’un État fictif situé en 1992.

Los Santos, San Fierro et Las Venturas ont reçu des identités visuelles propres, au lieu de fonctionner uniquement comme des variations d’un même décor. Los Santos apparaît couverte de pollution et d’une brume orangée à certaines heures, en plus d’utiliser la distorsion provoquée par la chaleur au-dessus de l’asphalte. San Fierro associe collines, lignes de tramway et zones ombragées par les bâtiments, tandis que Las Venturas se distingue par son terrain sec, plat et illuminé la nuit.

IGN affirme que l’État de San Andreas occupe une superficie environ six fois plus grande que Vice City. Les trois métropoles sont reliées par des champs, des forêts de séquoias et des déserts rocheux, avec de petites villes, des fermes et des usines entre les principaux centres. Cette diversité a aidé la carte à donner l’impression d’un État complet, et pas seulement d’une ville entourée de zones secondaires.

Une grande échelle sans écrans de chargement

L’avancée technique la plus impressionnante, selon la rétrospective, a été de permettre de voyager entre toutes ces régions sans un seul écran de chargement. Dans Vice City, le passage entre les îles était encore brièvement interrompu, mais San Andreas s’est mis à charger en continu la zone autour du joueur. Cela devait fonctionner sur PlayStation 2, équipée de 32 MB de RAM et dépendante de la lecture constante d’un DVD double couche.

La version PS2 a représenté plus de 17 millions des 27,5 millions d’unités vendues de San Andreas, d’après les chiffres cités par IGN. Le système devait construire le monde devant le joueur pendant que des véhicules rapides, dont un avion de chasse, traversaient la carte. Pour le média, cette association entre grande échelle et chargement continu a constitué une réussite particulièrement significative pour le matériel de l’époque.

La principale conclusion de la rétrospective est toutefois que le plus grand triomphe de San Andreas n’est peut-être pas sa taille géographique. IGN souligne la densité des systèmes, des idées et des activités annexes répartis dans le jeu. Même après avoir consacré de nombreuses heures au titre dans les années 2000, l’auteur a découvert pendant cette nouvelle session des modes qu’il avait oubliés au fil de deux décennies.

Parmi ces contenus figurent des activités de voiturier, des missions en camion et des duels de lowriders. La liste comprend également des cambriolages de maisons, de la danse, des bornes d’arcade, une salle de sport, un casino, des triathlons, la gestion d’entreprises, du parachutisme et des parties de billard. Cette quantité renforce l’impression que peu d’idées ont été abandonnées pendant le développement.

Les véhicules et la progression de CJ

San Andreas propose également environ 200 véhicules, selon IGN, avec une diversité qui commence par le vélo présenté au début de la campagne. Des moissonneuses-batteuses, des quads, des camions articulés, des monster trucks, des chariots élévateurs fonctionnels et des aéroglisseurs figurent parmi les options citées. Le jeu inclut aussi bien un avion de chasse à décollage vertical qu’un jetpack, sans obliger Rockstar à ne choisir qu’une seule de ces idées.

La diversité des activités s’accompagne de légères mécaniques de RPG appliquées à Carl Johnson. Outre les vêtements, les coupes de cheveux, les tatouages et les changements physiques liés à l’alimentation, CJ possède des compétences qui s’améliorent à mesure qu’elles sont utilisées. Piloter, combattre, conduire, plonger et manier des armes peuvent devenir plus efficaces avec la pratique.

L’exemple présenté par IGN est la progression de la maîtrise des armes jusqu’au niveau appelé « Hitman ». Une fois ce stade atteint, CJ peut se déplacer latéralement tout en tirant et bénéficie d’une portée plus grande pour la visée automatique. Le système transforme les actions récurrentes en développement du personnage, en reliant l’exploration, les combats et la personnalisation.

La rétrospective revient également sur la controverse Hot Coffee, liée à un mini-jeu sexuel abandonné à la fin du développement. Comme sa suppression complète aurait pu compromettre le code interconnecté du jeu, le contenu est resté bloqué sous une couche non interactive et a ensuite été réactivé par des moddeurs dans la version PC de 2005. L’affaire a conduit l’ESRB des États-Unis à reclasser le jeu Adults Only et a entraîné une interdiction temporaire en Australie jusqu’à la suppression du contenu.

Ce que cela signifie pour les joueurs

Pour ceux qui comptent revenir à San Andreas avant GTA 6, l’analyse indique que la valeur du jeu ne réside pas seulement dans la visite d’une grande carte selon les standards de 2004. L’expérience dépend de l’association entre des villes distinctes, des déplacements continus, des véhicules variés, des activités facultatives et la progression des compétences. IGN considère ces éléments comme les différentes parties d’une même réussite, conçue dans les limites techniques de la PS2.

Cette rétrospective ne comporte encore aucune nouvelle note, aucun classement définitif de San Andreas parmi les autres GTA ni aucune information sur le prix, la plateforme et une mise à jour technique. Le classement approximatif de chaque jeu ne devrait devenir clair qu’à la fin du projet fondé sur l’échelle à six étoiles. Selon IGN, cette réévaluation de l’héritage cherche à expliquer pourquoi San Andreas a marqué les esprits lors de sa sortie, et non à remplacer son évaluation originale par une analyse conventionnelle.