
当 GTA 系列告别街机根源时,它的难度并未消失,只是转移了位置。在 GTA: London 1961 中,挑战来自可能直接终结一次尝试的严苛规则,而 GTA 5 模组展示了由大量能力、指令和世界反应产生的障碍。将这些案例放在一起看,可以发现难度从明确惩罚转向了系统复杂性。
PC Gamer 重新体验了 GTA: London 1961,并发现其中的任务受到极其紧迫的计时器支配。走错路线或发生一次严重碰撞,就可能足以毁掉整次尝试,这让熟悉街道成为必要条件,而不仅仅是一项优势。该游戏于 1999 年夏季通过互联网免费发布,并在一个当时可能只有一部分 PC 玩家真正接触过的伦敦施加这种压力。这是一种很容易辨认的难度:时间耗尽,任务失败。
这种严苛并非只出现在 London 1961 中。据 PC Gamer 称,初代 Grand Theft Auto 将早期开放世界与有限生命数和基于分数的进度结合起来,要求玩家完成一系列任务并提高倍数。玩家可以自由穿行于城市,但这种自由存在于一套要求效率、并可能在一次失误后抹去进展的结构之中。游戏提供了空间,却通过直接继承自街机的规则控制成功。
GTA 5 的 Superman V 模组呈现出几乎相反的方向。在 PC Gamer 的测试中,Franklin、Michael 和 Trevor 获得了飞行、超级速度、激光眼、冰冻吐息、X 射线视觉、低温视觉、脉冲视觉和太阳爆发能力。这里并不缺少工具;工具极为丰富,以至于指令数量开始让操控变得复杂。挑战不再是获得足够的能力,而是选择、启动并理解现有能力。
Superman V 的故障和不明确之处进一步凸显了这种差异。热视线可以点燃车辆,冰冻吐息可以冻结警察,但飞行并不总是保持稳定:在一些尝试中,主角会正常升空;而在另一些尝试中,则会旋转并失控坠落。PC Gamer 还将 X 射线视觉描述为一种类似热扭曲的间歇性效果。玩家对抗的不是计时器,而是一整套庞大动作的可理解性和可预测性。
同样由 PC Gamer 测试的 GTALPR 处在一个更有意思的中间位置。该模组由 Morry 制作,在 Los Santos 各处布置了 235 个车牌识别摄像头;它们可以拍下玩家,并可能将玩家的位置报告给警方。这种警报有时甚至会在没有违反任何法律时触发,将一次普通经过变成与执法部门的意外遭遇。摄像头还可以使用武器、车辆或坦克摧毁,因此系统制造的问题也提供了一种可通过游玩执行的应对方式。
这三个例子表明,即使基本行动仍然是穿越一座城市并应对其中的规则,GTA 的难度也可以来自截然不同的来源。London 1961 施加了一项外部且明确无误的条件:在时间结束前抵达,并保住次数有限的尝试。Superman V 制造摩擦,是因为大量可能性必须容纳在同一套操控方案中,而且并非所有能力的表现都足够清晰。GTALPR 则通过在环境中加入一条新规则,并让它干扰此前看似安全的移动过程来制造挑战。
这种变化很重要,因为广泛的系统需要一种不同于增加计时器压力或减少生命数的设计能力。一个 GTA 所包含的动作和反应越多,就越需要说明某件事为何发生、哪些选项仍然可用,以及玩家能够如何应对。在这三个例子中,GTALPR 是最容易理解的一个:摄像头进行观察,警方可能收到通知,而设备可以被摧毁。相比之下,Superman V 不稳定的飞行说明,当玩家无法预测一种工具的表现时,再壮观的工具也会失去力量。
反对这种解读的最佳理由是,三个案例中有两个是模组,而不是由 Rockstar 设计的系统。独立项目可能会让指令负担过重或产生不稳定行为,恰恰是因为它们建立在为其他目的创造的结构之上,而 London 1961 则属于该系列在技术和商业层面都完全不同的阶段。将这些体验当作 GTA 6 的证据同样有些夸张,因为这些来源并未描述 GTA 6 的系统。这些例子揭示的是 GTA 体验中可能存在的趋势,而不是 Rockstar 规划的一条演进路线。
今后需要观察的信号,是 GTA 的新内容如何向玩家呈现复杂性。如果拥有大量功能的系统采用情境化操控、清晰的视觉反馈,以及能够在世界中被理解和应对的后果,而不是仅仅依赖即时失败,这将强化这一论点。如果挑战仍然主要集中在传统限制上,例如时间短促和中断活动的惩罚,那么这一论点就会失去说服力。对于模组,同样值得观察的是,最有说服力的项目究竟是加入更多功能的项目,还是让每一条新规则都易于理解的项目。
GTA: London 1961 可以很残酷,因为它会迅速而明确地对玩家说不。Superman V 和 GTALPR 模组表明,丰富性会带来另一个问题:一个游戏可以对如此多的行动说可以,以至于它需要仔细解释这些行动如何共存。因此,GTA 难度最有意思的演变不在于让敌人更耐打,而在于让自由与清晰共处于同一座城市。


