
GTA 6 制作过程中最重要的举措,或许不是扩大地图,而是决定在地图的每个部分投入更多资源。Project Americas 的缩减、Red Dead Redemption 2 系统的再利用,以及专门负责 NPC 的架构的建立,都表明 Rockstar 将密度转化为了制作策略。这种解读也能在 GTA IV 中找到先例,IGN 回顾这款游戏时指出,它以细节、物理效果和城市表现力弥补了较小的规模。
以规模换取密度
IGN 的回顾以一项看似对 GTA IV 不利的比较开场。扣除水域后,其陆地区域大约只有 GTA San Andreas 实体空间的四分之一,而车辆定制、房产和技能成长等系统也未被加入。即便如此,据该媒体称,这款于 2008 年推出的游戏仍立即成为系列中评价最高的 GTA。IGN 认为,前所未有的细节、城市密度和物理效果帮助这些表面上的限制转化成了独特的自身特色。
GTA 6 在形成当前形态之前很久就经历了规模缩减。据 Bloomberg 报道,并由 Eurogamer 转述,Project Americas 原本计划呈现北美洲和南美洲的大片区域。2015 年,当这一跨大陆方案仍在指导项目时,Rob Nelson 曾带领一支团队前往 Miami 进行调研旅行。然而在开发过程中,Rockstar 将游戏集中到了 Miami 及其周边地区,这些地方构成了 Leonida 的基础。
这一变化发生在一项同样需要等待 Red Dead Redemption 2 的制作过程中。Nelson 对 Bloomberg 表示,Rockstar 最初打算并行开发这两款游戏,但这部西部题材作品的雄心需要一场投入所有可用人手的行动。GTA 6 被置于次要位置,直到这款于 2018 年推出的作品完成。与此同时,Nelson 表示,为 Red Dead Redemption 2 创造的知识、技术和系统最终会给新的 GTA 带来回报。
对 NPC 的投资显示了部分回报和雄心被用于何处。据 GameSpot 基于 Bloomberg 的报道,Rockstar 扩大了 Los Angeles 的一套架构,安排编剧、制作人和导演专门负责 GTA 6 的居民。Nelson 表示,对需要编写和制作动画的 NPC 数量所作的预测“令人害怕”,团队也难以达到目标。报道还将这项工作的规模与游戏的首次延期联系起来。
这些事实合在一起说明了什么
单独来看,Project Americas 的缩减可能只像是一次删减,而新工作室也可能只会被视为对进度问题的回应。两项举措结合起来,则指向了一种更具体的交换:更少的跨大陆范围,以及更强的能力去填充保留下来的空间。Rockstar 放弃两个美洲的计划时,并未消除雄心所带来的成本;它把这项成本转移到了角色、动画、文本和系统上。这是另一种追求规模的方式,衡量标准是地图内部关系的数量,而不是地图两端之间的距离。
这一选择也有助于解释为什么不能只把密度视为一种艺术承诺。如果每个重要居民都需要文本、指导和动画,一个更令人信服的世界就有赖于组织、招聘和制作时间。在 Los Angeles 建立专门团队,说明这个问题需要从架构层面解决,而不能只靠开发末期进行的调整。GTA 6 似乎需要一座能够支撑 Leonida 日常生活的创意工厂,而不仅仅是能够建造其地理环境的团队。
与 GTA IV 的对比很有用,但需要保持在适当的限度内。IGN 的回顾并不能证明 Rockstar 将这款 2008 年的游戏直接作为 GTA 6 的模板,也不能证明较小的地图必然更好。不过,它确实表明,该系列自身的历史中存在这样一个案例:集中度、物理效果和细节比一长串功能更加重要。结合 Project Americas 的缩减来看,这一先例让削减区域能够保留而非削弱雄心的观点显得合理。
专注于 Red Dead Redemption 2 的时期还带来了一项重要影响。如果该项目的系统和技术确实像 Nelson 对 Bloomberg 所说的那样回归 GTA 6,那么优先投入西部题材作品的那些年,并不只是从新的 GTA 手中拿走的时间。它们也可能创造了一个基础,让 Rockstar 能够在其上构建一个更复杂的城市世界。这不会抹去等待,也不会自动把共享技术转化为品质,但它改变了人们对这段原本看似对该系列毫无产出的间隔期的理解。
最有力的反对观点
对这一论点最有力的反驳是,我们看到的是制作困难,而不是一套连贯的密度策略。被缩减的跨大陆计划、被认为令人害怕的 NPC 数量预测、为追回目标而建立的新架构,以及一次延期,也可能说明 Rockstar 错估了项目的规模。此外,对 GTA IV 的解读来自 IGN,而不是公司将两款游戏联系起来的声明。密度可能并不是提前做出的创意选择,而是在更大的雄心被证明不可行之后找到的解决方案。
今后需要观察什么
决定性的信号将体现在 Leonida 居民的运作方式上,而不仅仅是他们出现在屏幕上的数量。如果 Bloomberg 所描述的投资最终带来拥有多样情境、令人信服的动画,以及不同地点之间可察觉差异的 NPC,密度论点就会更有说服力。如果这些居民主要只是作为重复的人群存在,专门的工作室看起来就更像是对数量问题的高成本回应,而不是对世界的改造。同样重要的是观察集中于 Miami 及周边地区的区域,是否能产生足够多的遭遇和系统,以证明放弃跨大陆规模是合理的。
因此,衡量 GTA 6 的重要标准或许不是 Leonida 容纳了多少公里,而是每一公里内投入了多少工作。Rockstar 缩小了边界,继承了另一个庞大项目的工具,并建立了专门用于填充剩余空间的架构。如果这些决定在最终游戏中汇合,GTA 6 或许能够表明,该系列的下一次飞跃并不取决于建造最广阔的地图,而在于让一片有限的区域显得取之不尽。
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