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报道新闻 · 2026年10月11日

GTA 5销量突破2.3亿份,成为玩家的世界

单人战役、GTA Online与社区创作的结合,让这款游戏跨越了三代主机。

Redação G6 World

据IGN的一篇报道,GTA 5销量已突破2.3亿份,成为史上销量第二高的游戏。在十多年和三代主机的时间里,玩家为这款游戏投入了数十亿小时。这样的规模表明,这款于2013年推出的冒险游戏,已经远远超越了Rockstar传统续作的范畴。

IGN估计,GTA 5已为Take-Two创造了约US$ 100亿的收入。按照该媒体给出的对比,这一数字是史上票房最高电影收入的三倍以上。商业上的表现也伴随着一个不断找到新方式来使用Los Santos的社区。

这种影响力依赖于两个始终保持吸引力的部分:单人战役和GTA Online。故事模式继续吸引玩家,而在线模式则作为一个持续存在的空间,供玩家相聚并开展集体项目。这两个部分共同帮助GTA 5跨越三代主机,同时没有失去它在流行文化中的存在感。

IGN给出的例子之一是Ash Skyqueen,她制作了一段特技剪辑来庆祝游戏推出十周年。她表示,自己在游戏发售后不久遭遇了脊椎椎间盘破裂,只能卧床休养。在大约三年的时间里,GTA 5既是一种治疗方式,也是她与一群对相同活动感兴趣的人保持联系的纽带。

Ash表示,在她日常生活中失去自由、陪伴和目标的那段时期,这款游戏为她提供了这三样东西。制作特技内容成为她在开放世界中的一种表达方式。这段经历有助于解释,为什么GTA 5的长久生命力不能只通过销量或收入来衡量。

社区还把Los Santos变成了群体之间争斗、车辆特技电影以及不同形式角色扮演的舞台。报道提到了特技专家、劫匪,也提到了夜店常客、背包客和电影制作者。游戏没有强加一种固定的日常玩法,而是提供了一系列系统,让玩家能够按照自己的兴趣重新组织它们。

IGN将GTA 5描述为GTA 4之后的一次方向修正。尽管这款2008年的作品获得了很高评价,但它更阴暗的基调、写实的处理方式以及要求更高的驾驶系统,限制了部分与该系列相关的自由度。GTA 5重新找回了该系列更荒诞的一面,同时没有放弃一条具有雄心的叙事线。

这一变化体现在涉及飞机、火车和直升机的任务中,也体现在更容易上手的驾驶方式以及San Andreas内陆地区开阔的道路上。单人战役还围绕三位处于人生不同阶段的主角构建。Franklin、Michael和Trevor让玩家从不同视角体验同一个犯罪故事。

Mike York在游戏发售前约两年半以动画师身份加入GTA 5团队。他表示,自己在制作期间无法看到作品的完整面貌。在某些场景中,他不知道自己负责的片段之前或之后发生了什么。他的任务之一是为Tanisha与Franklin之间的一段场景制作身体动画,即使他并不了解完整的叙事情境。

即使在最后六个月里,团队成员每天测试游戏八小时,这种规模仍然很难被察觉。York解释说,他通常会推进到大约60%或70%,随后一个包含错误修复的新版本又会让流程重新开始。他只完整通关过一次单人战役,那是在离开项目后,独自在家游玩时完成的。

正是在那个时候,York才理解这个世界的规模,以及各个独立开发部分组合起来的整体效果。最令他惊讶的是主角之间的切换系统,因为它与当时玩家熟悉的形式不同。在他看来,这种结构让相互关联的故事能够从不同角度呈现。

York还强调了Rockstar North对洛杉矶文化所持的苏格兰视角。据这位动画师称,爱丁堡的工作室通过美国从业者、电视和游戏,与美国社会保持着密切接触。这种外部视角帮助他们构建出一个对流行文化中最常被呈现的城市之一进行讽刺的版本。

GTA Online仅在本体游戏推出两周后上线,但初期并不顺利。首发时出现了服务器问题、游戏崩溃和角色进度丢失,重复的任务和沉默的玩家角色也受到批评。即便如此,这个多人模式最终还是成为GTA 5得以长期延续的基础之一,而当时团队已经在庆祝销量和筹备在线服务之间分配精力。

对于玩家来说,这篇报道没有公布价格、平台、内容或访问方式的变化。它的主要结论是,GTA 5的长期价值来自灵活系统、单人战役与社区的结合,而不仅仅来自游戏首发时的规模。目前仍不清楚这种活跃状态还会持续多久、每种模式中还剩多少玩家,或玩家基础如何分布在三代主机之间;不过据IGN称,超过2.3亿份的销量表明,Los Santos已经留下了一个难以比拟的印记。