
GTA 5 supera 230 milhões e vira mundo para jogadores
A combinação de campanha, GTA Online e criações da comunidade levou o jogo por três gerações de consoles.
Redação G6 World
GTA 5 ultrapassou 230 milhões de cópias e se tornou o segundo jogo mais vendido de todos os tempos, segundo uma reportagem da IGN. Ao longo de mais de uma década e três gerações de consoles, jogadores dedicaram bilhões de horas ao título. A escala mostra como a aventura lançada em 2013 cresceu para muito além de uma sequência tradicional da Rockstar.
A IGN estima que GTA 5 tenha gerado cerca de US$ 10 bilhões para a Take-Two. O valor seria mais de três vezes superior à bilheteria do filme de maior arrecadação da história, conforme a comparação apresentada pelo veículo. O desempenho comercial acompanha uma comunidade que continuou encontrando novas maneiras de ocupar Los Santos.
Esse alcance depende de duas frentes que permaneceram relevantes: a campanha para um jogador e GTA Online. A história segue atraindo público, enquanto o modo online funciona como um espaço persistente para encontros e projetos coletivos. Juntas, essas partes ajudaram GTA 5 a atravessar três gerações de consoles sem perder sua presença na cultura popular.
Um dos exemplos apresentados pela IGN é o de Ash Skyqueen, que criou uma montagem de acrobacias para celebrar os dez anos do jogo. Ela contou que sofreu uma ruptura de disco na coluna e ficou presa à cama pouco depois do lançamento. Durante aproximadamente três anos, GTA 5 funcionou como terapia e como ligação com uma comunidade de pessoas interessadas nas mesmas atividades.
Ash disse que o jogo lhe ofereceu liberdade, companhia e objetivos em um período no qual essas três coisas haviam desaparecido de sua vida cotidiana. A produção de acrobacias tornou-se uma forma de expressão dentro do mundo aberto. O relato ajuda a explicar por que a longevidade de GTA 5 não pode ser medida apenas por cópias ou receita.
A comunidade também transformou Los Santos em cenário para disputas entre grupos, filmes de manobras com veículos e diferentes formas de interpretação. A reportagem cita desde especialistas em acrobacias e assaltantes até frequentadores de boates, mochileiros e cineastas. Em vez de impor uma única rotina, o jogo ofereceu sistemas que os jogadores reorganizaram de acordo com seus próprios interesses.
A IGN descreve GTA 5 como uma correção de rumo depois de GTA 4. Embora o título de 2008 tenha sido muito bem recebido, seu tom mais sombrio, a abordagem realista e a direção mais exigente restringiam parte da liberdade associada à série. GTA 5 recuperou o lado mais absurdo da franquia sem abandonar uma narrativa ambiciosa.
Essa mudança apareceu em missões envolvendo aviões, trens e helicópteros, além de uma condução mais acessível e das estradas abertas do interior de San Andreas. A campanha também foi construída ao redor de três protagonistas em momentos diferentes da vida. Franklin, Michael e Trevor deram ao público perspectivas distintas dentro de uma mesma história criminal.
Mike York, que entrou na equipe de GTA 5 como animador cerca de dois anos e meio antes do lançamento, contou que não conseguia enxergar a obra completa durante a produção. Em determinadas cenas, ele não sabia o que acontecia antes ou depois do trecho no qual trabalhava. Uma de suas tarefas envolveu a animação corporal de uma cena entre Tanisha e Franklin, mesmo sem conhecer o contexto narrativo integral.
A escala continuou difícil de perceber nos seis meses finais, quando integrantes da equipe testavam o jogo durante oito horas por dia. York explicou que normalmente avançava até cerca de 60% ou 70% antes que uma nova versão, com correções de erros, reiniciasse o processo. Ele só terminou a campanha inteira uma vez, depois de deixar o projeto e jogar sozinho em casa.
Foi nesse momento que York compreendeu o tamanho do mundo e a soma das partes desenvolvidas separadamente. O sistema de alternância entre os protagonistas foi o elemento que mais o surpreendeu, por parecer diferente do que os jogadores conheciam naquele período. Para ele, essa estrutura permitiu que histórias conectadas fossem vistas por ângulos variados.
York também destacou a perspectiva escocesa da Rockstar North sobre a cultura de Los Angeles. Segundo o animador, o estúdio de Edimburgo mantinha contato próximo com a sociedade dos Estados Unidos por meio de profissionais americanos, televisão e jogos. Esse olhar externo ajudou a construir uma versão satírica de uma das cidades mais representadas pela cultura popular.
GTA Online chegou apenas duas semanas depois do jogo principal, mas seu início foi turbulento. A estreia teve problemas de servidor, travamentos e perda de progresso de personagens, além de críticas às missões repetitivas e aos avatares silenciosos. Mesmo assim, o modo multiplayer acabaria se tornando uma das bases da permanência de GTA 5, enquanto a equipe já dividia sua atenção entre celebrar as vendas e preparar o serviço online.
Para quem joga, a reportagem não anuncia preço, plataforma, conteúdo ou mudança de acesso. Sua principal conclusão é que o valor duradouro de GTA 5 nasceu da combinação entre sistemas flexíveis, campanha e comunidade, não apenas do tamanho inicial do lançamento. Ainda não está claro por quanto tempo essa atividade continuará, quantos jogadores permanecem em cada modo ou como a base se divide entre as três gerações de consoles; segundo a IGN, porém, os mais de 230 milhões de cópias mostram que Los Santos já deixou uma marca difícil de comparar.
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