
GTA VI 似乎在区分能促使玩家做出决定的真实感与只会要求玩家进行维护的真实感。我的理解是,当这种中断可能改变一次出行、一项风险或一段关系时,Rockstar 会接受打断玩家,但会删去最终只会变成一项没有有趣后果的家务任务的阻力。把 GameSpot 和 IGN 的报道与 Rob Nelson 和 Aaron Garbut 的说法放在一起时,这条界线便显现出来。
最明显的弃用案例,是为 Jason 和 Lucia 购买补给品。根据 Rob Nelson 对 Famitsu 的说法,经 GameSpot 转述,Rockstar 曾为商店制定具体设计,让玩家可以购买商品、带回家并放入冰箱。这项机制因过度增加平衡真实感与易玩性的难度而被放弃。这一点很重要,因为它并不只是一个零散的想法:在该系统被弃用前,团队已经投入了足够多的工作来构建它。
燃料则以相反的方向通过了筛选。同一篇报道指出,GTA VI 中的汽车将需要加油,而电动车则需要充电。我们仍不知道燃料消耗的速度、停车补充的频率,或油箱耗尽会带来什么后果,因此现在就把该系统称为惩罚性机制还为时过早。即便如此,它得以保留仍表明,Rockstar 认为加油能提供一些补充冰箱所无法提供的东西。
可能的区别在于,每项任务会促成哪种类型的决定。按照现有描述,购买食物并将其存放在家里,会为居家空间增加一连串操作;而燃料则可能直接影响出行、逃亡和载具选择。这种比较是一种解读,并非 Rockstar 已确认的解释,因为 Nelson 并未公开展示一份列出删减标准的表格。尽管如此,它仍为一种维护机制被删除而另一种得以保留提供了合理的原因。
关于奔跑按钮的说法表明,同样的筛选标准也被应用到了操作方式上。据 GameSpot 报道,相关信息来自意大利 YouTuber MikeShowSha,GTA VI 将允许玩家通过按下左摇杆来奔跑,而不必像该系列传统上那样按住或反复按下正面按钮。这项改动尚未得到 Rockstar 的直接确认,消息来源也没有说明旧操作方案是否仍会保留。如果该说法属实,工作室将是在保留载具系统性限制的同时,减少玩家手部的重复操作。
Jason 和 Lucia 之间的恋爱关系又补上了一块拼图,因为这种阻力似乎取决于玩家的选择。在 8月27日发布 Extended Look 后,IGN 报道了 TikTok 上有关约会、消息、共同犯罪和牵手等举动的讨论,其中包括将虚拟互动视为出轨的帖子。报道还强调,培养这段关系并未被描述为通关整个游戏的必要条件,而 Rockstar 仍未详细说明亲密关系将如何运作。换句话说,这段关系可能需要投入精力并产生叙事后果,但玩家显然可以决定自己是否愿意投入其中。
制作规模有助于解释,为什么删减任务并不一定意味着打造一个细节更少的世界。Rockstar North 联合负责人 Aaron Garbut 对 The New York Times 表示,GTA VI 拥有超过 60万段动画,而 GTA V 中为 55千段,此外还有一支专门负责 NPC 创作和艺术指导的新团队。他描述了有关每个人会坐在哪里、喝什么,以及即使在随机房间内会出现哪些照片或品牌的决定。这是被置于环境中的海量细节,却没有把每个细节都变成一项必须由玩家操作的任务。
综合来看,这些事实表明,世界密度与维护负担之间存在一种有用的区分。Rockstar 可以让 Leonida 充满各具特点的 NPC、符合情境的物品和数十万段动画,而无须要求 Jason 和 Lucia 管理这个世界日常生活的每一个方面。燃料、恋爱关系,也许还有其他系统,会在它们能够改变一项决定时得到保留;补给品和重复指令则会在它们只是延长做出决定前的过程时失去位置。潜在的结果并不是一个更简单的模拟器,而是一款试图将复杂性集中在能够产生故事之处的游戏。
最有力的反对观点是,我们目前对具体实现方式的了解仍然太少,无法判断其中是否存在一致的理念。燃料系统最终可能非常宽容,几乎从不影响任何一次出行,而冰箱系统可能只是因为工期、成本或现有资料中未解释的技术困难而被删除。奔跑操作的改动只是一则未经直接确认的说法,Rockstar 也尚未公布恋爱关系的完整运作方式。也有可能,我们正在把不同团队在不同时期做出的决定联系起来,仿佛它们全都遵循同一条规则。
决定性的信号将在 Rockstar 展示一段连续的游戏画面,或发布有关操作和系统的详细信息时出现。如果燃料会偶尔促使玩家选择不同路线和载具,如果恋爱关系会带来后果却不会成为强制内容,并且如果频繁执行的动作采用简单指令,那么这一观点就会更有说服力。如果游戏堆积各种数值条、补充操作和日常中断,而它们除了增加耗时外什么也不会改变,这一观点就会被削弱。同样重要的是,我们还需要知道游戏是否会提供其他奔跑操作方案,以及燃料耗尽究竟会带来哪些惩罚。
就目前而言,GTA VI 最值得关注的对比并非真实感与乐趣之间的对立,仿佛其中一方必须战胜另一方。真正的对比存在于留在场景中的细节、能够促成决定的系统,以及只要求重复操作的任务之间。如果这一筛选标准完整保留到最终游戏中,那么给汽车加油就不会是对繁琐程序的预告,而会成为一次检验:一项小小的不便究竟能在多大程度上推动 Leonida 运转。


