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ReportageActualités · 20 oct. 2026

Personne chez Rockstar ne connaît l’intégralité de GTA 6, selon un témoignage

Aaron Garbut aurait associé l’ampleur du jeu à l’autonomie des développeurs pour créer des détails inattendus.

Redação G6 World

GTA 6 serait si vaste et détaillé qu’aucune personne au sein de Rockstar ne connaîtrait tout ce qui existe dans le jeu. Cette affirmation a été attribuée au directeur du développement Aaron Garbut par le journaliste Jason Schreier. L’ampleur du projet, associée à l’autonomie accordée aux développeurs, laisserait place à des détails qui ne proviendraient pas d’une liste centrale de fonctionnalités.

Un jeu que personne ne connaît entièrement

Schreier a raconté cette histoire après avoir visité Rockstar North afin de préparer un article de Bloomberg sur la production de GTA 6. Dans une vidéo sur YouTube, le journaliste a rapporté certaines des informations qu’il aurait entendues pendant cette visite. Eurogamer a rassemblé ces déclarations et souligné ce qu’elles révèlent sur la structure de développement du jeu.

Selon le témoignage, Garbut a affirmé qu’il n’existait pas une seule personne chez Rockstar ayant l’intégralité du projet en tête. Cela ne signifie pas que GTA 6 est produit sans coordination, mais que son ampleur empêcherait chaque employé de connaître individuellement tous les éléments créés par les différentes équipes. Cette déclaration aide à mesurer combien de parties du jeu sont développées en parallèle.

Garbut aurait expliqué cette dynamique en prenant pour exemple l’un des détails les plus connus de Red Dead Redemption 2 : la variation de la taille des testicules des chevaux en fonction de la température. D’après l’histoire racontée à Schreier, cette fonctionnalité ne serait pas issue d’une longue liste d’exigences ni d’un ordre donné par un directeur artistique. Une personne ou un groupe aurait décidé de travailler sur cette idée de manière autonome parce qu’elle lui semblait intéressante, bien qu’Eurogamer ait indiqué chercher à vérifier spécifiquement la véracité de cette anecdote auprès de Rockstar.

Cet exemple est important pour GTA 6, car Schreier aurait également entendu dire que les développeurs disposent d’une certaine autonomie pour ajouter des choses jugées intéressantes. Dans un projet qu’aucune personne ne connaît intégralement, des décisions de ce type peuvent produire des fonctionnalités inattendues, même pour d’autres membres de l’entreprise. Le témoignage ne précise toutefois pas quels détails ont été créés de cette manière dans GTA 6 et ne confirme pas qu’il y aura un équivalent direct à l’exemple de Red Dead Redemption 2.

Des routes et des équipes plus grandes

Parmi les informations directement liées à l’expérience de jeu, Schreier aurait entendu dire que les routes de GTA 6 sont nettement plus étroites que celles de GTA 5. L’objectif serait de faire ressentir plus intensément au joueur les effets de la circulation. Ce changement a été associé au niveau de réalisme plus élevé recherché pour le nouveau jeu, mais la source ne précise pas comment fonctionneront le volume de véhicules ou le comportement des conducteurs.

L’ampleur du projet apparaît également dans la composition de l’équipe artistique. Certains artistes travailleraient sur GTA 6 depuis 11 ans, ce qui indique une période de production traversant différentes phases du projet. Alors que l’équipe de production artistique de GTA 5 aurait compté environ cinq ou six personnes, celle de GTA 6 aurait atteint 65 membres.

Cette croissance accompagne une expansion plus large de Rockstar. Selon les chiffres cités par Eurogamer, l’entreprise est passée de 2 441 employés à 4 711 depuis la sortie de Red Dead Redemption 2, en 2018. Ces professionnels seraient répartis dans 12 bureaux, ce qui donne une idée de la structure mobilisée dans la production actuelle.

Ces chiffres ne révèlent pas combien de personnes travaillent exclusivement sur GTA 6 ni comment les 65 membres de la production artistique se répartissent leurs responsabilités. Malgré cela, l’écart par rapport à l’équipe attribuée à GTA 5 aide à expliquer pourquoi la connaissance du nouveau jeu serait répartie entre autant de groupes. Il montre également que l’augmentation du niveau de détail ne dépend pas seulement de la durée de production, mais aussi d’une organisation bien plus importante.

De l’autonomie sans abandonner les idées connues

Un autre exemple d’autonomie vient du système contextuel d’interaction de Red Dead Redemption 2, activé en maintenant la gâchette gauche. Selon Schreier, l’idée aurait été développée par Phil Hooker, aujourd’hui directeur de la technologie, au lieu de provenir de l’un des responsables créatifs du jeu. Ce cas renforce la description d’une structure dans laquelle des solutions peuvent venir de membres qui décident d’expérimenter quelque chose de leur propre initiative.

Cependant, toutes les expérimentations ne se terminent pas par l’adoption d’un nouveau système. L’équipe aurait testé plusieurs solutions pour remplacer le menu radial traditionnel de GTA, avant de finalement y revenir. Le témoignage ne précise pas quelle version du menu figurera dans le produit final, mais indique seulement que les tentatives de remplacement n’ont pas surpassé la solution déjà connue lors des tests mentionnés.

Ce que cela change pour les joueurs

Pour les joueurs, l’effet le plus concret présenté jusqu’à présent concerne les routes plus étroites, qui pourraient rendre la circulation plus perceptible pendant l’exploration. L’autonomie des équipes augmente également la possibilité de découvrir de petits systèmes ou détails qui n’ont pas été anticipés par la campagne de communication. Cela doit être considéré comme une perspective liée à la production, et non comme la confirmation d’une fonctionnalité précise qui n’aurait pas encore été annoncée.

La sortie de GTA 6 est annoncée pour le 19 novembre, mais on ne sait pas encore quels détails créés de manière autonome seront présents dans la version finale, comment les routes affecteront les poursuites et les déplacements, ni quel sera exactement le fonctionnement du menu radial. La vérification de l’histoire précise utilisée comme exemple pour Red Dead Redemption 2 reste également en suspens. Ces informations ont été rapportées par Jason Schreier et rassemblées par Eurogamer.