Notícias
ReportagemNotícias · 20 de out. de 2026

Ninguém na Rockstar conhece todo o GTA 6, diz relato

Aaron Garbut teria relacionado a escala do jogo à autonomia dos desenvolvedores para criar detalhes inesperados.

Redação G6 World

GTA 6 seria tão grande e detalhado que nenhuma pessoa dentro da Rockstar conheceria tudo o que existe no jogo. A afirmação foi atribuída ao chefe de desenvolvimento Aaron Garbut pelo jornalista Jason Schreier. O tamanho do projeto, combinado à autonomia dada aos desenvolvedores, abriria espaço para detalhes que não partiram de uma lista central de recursos.

Um jogo que ninguém conhece por completo

Schreier contou a história após visitar a Rockstar North para preparar uma reportagem da Bloomberg sobre a produção de GTA 6. Em um vídeo no YouTube, o jornalista relatou algumas das informações que teria ouvido durante essa visita. A Eurogamer reuniu essas declarações e destacou o que elas revelam sobre a estrutura de desenvolvimento do jogo.

Segundo o relato, Garbut afirmou que não existe uma única pessoa na Rockstar com o projeto inteiro na cabeça. Isso não significa que GTA 6 esteja sendo produzido sem coordenação, mas que sua escala impediria qualquer funcionário de conhecer individualmente todos os elementos criados pelas diferentes equipes. A declaração ajuda a dimensionar quantas partes do jogo estão sendo desenvolvidas em paralelo.

Garbut teria explicado essa dinâmica usando como exemplo um dos detalhes mais conhecidos de Red Dead Redemption 2: a alteração do tamanho dos testículos dos cavalos conforme a temperatura. De acordo com a história contada a Schreier, o recurso não surgiu de uma grande lista de exigências nem de uma ordem de um diretor de arte. Uma pessoa ou um grupo teria decidido trabalhar na ideia de forma autônoma por considerá-la interessante, embora a Eurogamer tenha dito que buscava verificar especificamente a veracidade dessa anedota com a Rockstar.

O exemplo importa para GTA 6 porque Schreier também ouviu que os desenvolvedores têm autonomia para acrescentar coisas consideradas interessantes. Em um projeto que nenhuma pessoa conhece integralmente, decisões desse tipo podem produzir recursos inesperados até para outros integrantes da empresa. O relato, porém, não identifica quais detalhes nasceram dessa maneira em GTA 6 nem confirma que haverá um equivalente direto ao exemplo de Red Dead Redemption 2.

Estradas e equipes maiores

Entre as informações relacionadas diretamente à experiência de jogo, Schreier teria ouvido que as estradas de GTA 6 são significativamente mais estreitas que as de GTA 5. O objetivo seria fazer o jogador sentir com mais intensidade os efeitos do trânsito. A mudança foi relacionada ao nível maior de realismo buscado para o novo jogo, mas a fonte não detalha como o volume de veículos ou o comportamento dos motoristas funcionará.

A escala também aparece na composição da equipe de arte. Alguns artistas estariam trabalhando em GTA 6 há 11 anos, indicando um período de produção que atravessa diferentes fases do projeto. Enquanto a equipe de produção artística de GTA 5 teria contado com cerca de cinco ou seis pessoas, a de GTA 6 teria chegado a 65 integrantes.

O crescimento acompanha uma expansão mais ampla da Rockstar. Segundo os números citados pela Eurogamer, a empresa passou de 2.441 funcionários para 4.711 desde o lançamento de Red Dead Redemption 2, em 2018. Esses profissionais estariam distribuídos por 12 escritórios, dando uma dimensão da estrutura envolvida na produção atual.

Os números não revelam quantas pessoas trabalham exclusivamente em GTA 6 nem como os 65 integrantes da produção artística dividem suas responsabilidades. Ainda assim, a diferença em relação à equipe atribuída a GTA 5 ajuda a explicar por que o conhecimento sobre o novo jogo estaria espalhado entre tantos grupos. Também mostra que o aumento de detalhes não depende apenas do tempo de produção, mas de uma organização muito maior.

Autonomia sem abandonar ideias conhecidas

Outro exemplo de autonomia veio do sistema contextual de interação de Red Dead Redemption 2, acionado ao segurar o gatilho esquerdo. Segundo Schreier, a ideia teria sido desenvolvida por Phil Hooker, hoje diretor de tecnologia, em vez de partir de um dos líderes criativos do jogo. O caso reforça a descrição de uma estrutura na qual soluções podem surgir de integrantes que decidem experimentar algo por conta própria.

Nem todo experimento, entretanto, termina com a adoção de um sistema novo. A equipe teria testado várias alternativas para substituir o menu radial tradicional de GTA, mas acabou retornando a ele. O relato não esclarece qual versão do menu estará no produto final, apenas indica que as tentativas de substituição não superaram a solução já conhecida durante os testes mencionados.

O que isso muda para quem joga

Para os jogadores, o efeito mais concreto apresentado até agora está nas estradas mais estreitas, que podem tornar o trânsito uma presença mais perceptível durante a exploração. A autonomia das equipes também aumenta a possibilidade de encontrar pequenos sistemas ou detalhes que não foram antecipados pela campanha de divulgação. Isso deve ser tratado como uma expectativa de produção, e não como confirmação de qualquer recurso específico que ainda não tenha sido anunciado.

GTA 6 tem lançamento citado para 19 de novembro, mas ainda não se sabe quais detalhes autônomos chegarão à versão final, como as estradas afetarão perseguições e deslocamentos ou qual será exatamente o funcionamento do menu radial. Também permanece aberta a verificação da história específica usada como exemplo de Red Dead Redemption 2. As informações foram relatadas por Jason Schreier e reunidas pela Eurogamer.